::Ternary World

Пара интересных статей: одна о дизайне в широком смысле, о том, зачем нам нужен дизайн и что в этом контексте означает Metro; вторая — про дизайн игр и увлечение пользователей игровым процессом.

What is Metro, really?

by Brandon Satron

There is a simpler, yet more pervasive proof in the beauty of man-made things: the beauty of comfort and familiarity. The beauty in feeling like you belong, no matter where you may find yourself. This beauty is all the more meaningful to us because it speaks to the deep-seated social needs that all of us possess.

This, then, is Metro: creating experiences that anchor us to reality, even in the face of the unfamiliar. Further, these experiences do more than simply try to transpose and replicate our comfort from one medium to another. 

Metro is not Windows. Or Windows Phone. It is not Live Tiles, black backgrounds, Segoe UI or boxes with straight corners. It’s not HTML5, CSS or JavaScript. Metro is not even Microsoft. It can live in the browser or in the desktop. It can even live on an iPad, because it was never really about the platform, at all.

Metro… is about building something that is beautiful for others. It is about delivering something that anchors them in reality and helps them find their way, and it’s about creating something that is beautiful because it’s useful and comfortable. 

Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design

by Sean Baron

You sit down, ready to get in a few minutes of gaming. Hours pass and you suddenly become aware that you’re making ridiculous faces and moving like a contortionist while trying to reach that new high score. You ask yourself: Where did the time go? When did I sprain my ankle?

1: Games should have concrete goals with manageable rules.

Our ability to problem solve and make decisions is directly affected by information processing and attentional issues.When there are breakdowns in information processing, comprehension of task goals and rules also suffers. If people do not understand the nature of a problem, they can become frustrated attempting to solve it. These peaks in frustration decrease Flow and also affect problem-solving techniques.

2: Games should only demand actions that fit within a player’s capabilities.

If a player isn’t skilled or capable enough to accomplish game-based goals, they may experience stress-provoking drops in performance. This kills Flow states and drives down the overall enjoyment of the gaming experience.

3: Games should give clear and timely feedback on player performance.

Feedback that occurs directly after (200 to 400 millseconds) or midway through the completion of an action leads to the formation of the strongest associations between action and outcome.

For medium and long-term goals (completing a level, or the game) feedback on progress can drive further engagement and eventual accomplishment.

4: Games should remove any extraneous information that inhibits concentration.

Cluttered visual fields disrupt information processing. These disruptions can then negatively affect goal comprehension and rule learning, which ultimately affects Flow.

Кстати, в значительной степени рекомендации по созданию потока в играх базируются на идеях и исследованиях того самого Михайя Чиксентмихайи, который автор “Поток. Психология оптимального переживания”.

Контроль ожиданий пользователя — это важная задача в проектировании интерфейсов. У этой задачи есть один тонкий нюанс, который я постараюсь объяснить на практическом примере.

Представьте себе вот такую развязку:

Здесь есть автомобильная дорога, по которой проложены трамвайные пути, примыкающие сбоку, несколько пешеходных переходов и все это контролирует несколько светофоров.

Это вполне реальная ситуация: смыкание Соболевского проезда и Михалковской улицы в Москве (должна открыться Я.Карта с панорамой, чтобы вы могли самостоятельно попробовать понять, как это выглядит в реальности).

На картинке выше приведена ситуация, когда включен зеленый для машин и трамваев, поворачивающих слева и справа во двор.

В следующий момент светофор переключается на зеленый, чтобы могли проехать трамваи и машины, выезжающие из двора:

После чего светофор переключается на зеленый для пешеходов:

Вроде, все логично и понятно. Однако на практике все работает иначе: пешеходы знают, что, когда горит зеленый для трамваев из двора (вторая картинка), все машины стоят (ну кроме редких случаев, когда кто-то выезжает из двора). Причем за один промежуток горения светофора проезжает только один трамвай: либо направо, либо налево.

Что делает в такой ситуации человек разумный? Правильно, он переходит дорогу и во второй ситуации:

В принципе, они все нарушают правила. Однако, это довольно безопасно, учитывая обстоятельства. Правда, тут рядом две школы и детский сад, поэтому это как бы не очень хорошо.

Но людям все-таки не терпится и впустую ждать окончания горения красному не хочется.

===

Теперь интересный нюанс. В Москве начали активно внедрять светофоры со счетчиком и звуковым сигналом. Со временем это дошло и до нашего перехода.

Угадаете, что произошло? Люди стали ждать на светофоре. Не все, но их стало значительно больше!

Как только появился счетчик, люди получили возможность контролировать свои ожидания — с одной стороны, а с другой, наличие счетчика позволило заложить пешеходам правильные ожидания работы перехода.

(Правда, вне проезжей части светофор для перехода трамвайных путей все по-прежнему игнорируют.)

Жизнь — сложная штука. Случается и так, что “утверждение”, вынесенное в заголовок, звучит в моей голове как вопрос “и почему я не дизайнер?”.

Так вот. Я не дизайнер.

Иногда я читаю лекции или даже мастер-классы на темы, связанные с дизайном (кстати, следующий будет 29 октября и вы еще можете на него попасть). Многие из них начинаются примерно так: “Я не дизайнер. Давайте поговорим о дизайне.” Я люблю эту часть :)

Я не знаю, что имеют в виду, когда спрашивают дизайнер ли я, но у меня есть свое представление о дизайнерах, в которое я определенно вписываюсь не в полной мере.

Я не помню, когда я начал рисовать, но совершенно точно, что я рисовал в школе, и далее сколько себя помню. Вот, например, типичные картинки с занятий по военке:

(да-да, так начинались те самые, кто еще помнит?, Злые Слоны-Шатуны. Правда, не помню, в какой степени именно эти картинки были плодом коллективного творчества.)

Вот еще интересный образец:

И вот еще один:

А вот векторно-цифровое творчество:

Еще я умею рисовать белок, но не покажу.

На самом деле умение рисовать даже на таком уровне — чрезвычайно полезная вещь. Иногда с помощью картинок можно объяснять указатели на функции:

Однако рисовать мало, чтобы быть дизайнером. Если вы графический дизайнер, вы должны мастерски уметь рисовать, иметь много практики, подмечать детали формы и фактуры, поведения теней и отражения света, особенности анатомии (если это живое существо) и множество других нюансов.

Я всего этого не знаю, поэтому не все мои тени лежат правильно:

А направление света тоже не всегда идет самым корректным образом:

Зато я умею быстро рисовать злых слонов :)

(Возможно, кто-то из вас, глядя на картинки выше подумал, что это здорово и большинство людей и так не может. Да, я с вами согласен. Но тех, кто может только так может это никак не делает дизайнерами. ;)

Я не практикую художественное рисование и все больше склоняюсь к чему-то векторно-инфографичному:

Мы, конечно, можем полагать, что мы — на пике развития жизни, но как много мы о себе думаем на фоне эпохальности и грандиозности вселенной!

А вот еще: про размеры вселенной. И еще немного про HTML5.

(Возможно, и тут вас снова посетит мысль, что это не так уж и плохо. Но я снова скажу, что весь дьявол в деталях и практике, практике, практике.)

Знаете, чем отличается профессиональных дизайнер от таких как я? Ну помимо практики?

У профессионального дизайнера должен быть цикл обратной связи с конечным пользователем. У меня его нет. Это похоже на отличие между модными модельерами, делающими одежду для показов, и фирмами, проектирующими одежду для реальных людей.

Дизайнер инфографики должен собрать отзывы у потенциальных пользователей, чтобы понять, работает ли его схема для них или нет. Все ли понятно? Правильно ли раскрывается смысл?

Дизайнер интерфейса должен не просто нарисовать картинку, которая кажется ему простой и понятной, но и (возможно, в сотрудничестве с юзабелистами и прочими исследователями) разобраться, насколько его выдумка действительно подходит для конечных пользователей и удобна в использовании.

Если этого не делать, это не продукт для людей, а просто самовыражение автора. Я умею самовыражаться, но я не занимаюсь проверкой картинок на живых человеках (если это не касается моей прямой работы ;).

Именно поэтому я могу рассказывать о дизайне, советовать различные решения и помогать искать выходы в проектировании интерфейса приложений, но каждый раз стараюсь делать говорку: обязательно протестируйте это хотя бы на 5-10 пользователях.

Напоследок, почему я рассказываю о дизайне приложений для Windows Phone. (Ну помимо того, что умею рисовать слонов.) Благодаря своей работе, я оказался в уникальной точке, в которой имею возможность наблюдать и участвовать в развитии многих интересных приложений, которые скоро должны выйти на рынок или уже вышли.

Эта точка для кого-то может выглядеть узким горлышком, для кого-то источником советов и рекомендаций, но в реальности я занимаюсь тем, что не просто помогаю индивидуальным разработчикам и нашим партнерам разобраться с особенностями дизайна под WP, но и имею уникальную возможность обобщения их опыта в виде примеров типовых ошибкок и практических рекомендаций.

Чем больше вы делитесь со мной своими проблемами, и чем больше их я пропускаю через себя, тем больше я могу рассказать вам и сообществу в целом. (Именно об этом значительная часть моих мастер-классов. Сочтите за рекламу.)

Чтобы делать мою работу, мне не нужно быть дизайнером, мне нужно иметь с дизайнерами общий язык. Моя же роль — в анализе и синтезе.